Guide - Abîme de Bahamut: T10

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Alta
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Guide - Abîme de Bahamut: T10

Message par Alta » 17 nov. 2014, 12:03

L'Abîme de Bahamut: Tour 10
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Généralités
Pour accéder à cet étage, il faut avoir au préalable battu le T9 dans les Méandres.

La route du boss propose comme souvent son lot de trash mobs.
Il s'agit ici de ne pas foncer dans le tas sinon les pack de mobs peuvent vite conduire au wipe.
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Tuer en priorité les Naga qui peuvent faire très mal si leur cast n'est pas stun.

Vous autez tôt fait d'arriver face au boss de ce T10: Imdugud
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Phase1: une histoire de charge
La zone du T10 ne sera pas sans rappeler celle du T7 ou encore du T9, à savoir un bon vieux cercle.
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La particularité de la zone étant, qu'au fur et à mesure du combat, le périmètre extérieur du cercle se remplit peu à peu d'electiricité, jusqu'à recouvrir la totalité de l'arène après 11 minutes.

Le fait de marcher dans une zone électrisée inflige 1.1k de dégâts par tic.

Imdugud est au nord, nous positionnons deux marqueurs A et C, respectivement à l'ouest et à l'est. Ils serviront de point de repère dans la gestion des adds.

Le boss sera tank plein nord, à la périphérie du cercle intérieur. Il aura la tête vers le nord tout le long du combat.
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Venons en au cycle d'attaque d'Imdugud, qui introduira quelques mécaniques plus ou moins nouvelles.

http://fr.xivdb.com/?skill/2902/Griffure-critique est celle que devront surveiller particulièrement tank et soigneurs.
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Cette attaque peut faire plus de 7k de dégats sans buff défensif et revient régulièrement tout au long du combat.

http://fr.xivdb.com/?skill/2903/Fl%C3%A ... A0-pointes est une attaque conique par l'arrière qui se déclenche lorsqu'on faits des dégâts par derrière.
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Il sera intéressant de régulièrement déclencher ce cast, ce qui limitera d'autant les dégâts sur le tank.
Imdugud est positionné de telle sorte que cette attaque vise le sud et couvre une partie du cercle central.
Les DPS distants et soigneurs adopteront donc des positions latérales et ne resteront pas en plein centre. Seul le BRD peut aller et venir dans cette zone.

Imdugud possède également un mouvement conique frontal qu'il fera régulièrement donc sur le tank. Ce mouvement sera par contre sans aucun cast et ne concernera pas le groupe tant que le boss est au nord.

Venons en à la première mécanique de ce combat, la http://fr.xivdb.com/?skill/2134/Charge-sauvage.
Elle se manifeste par l'apparition d'un rond bleu au dessus des membres de l’équipe (sauf les 2 premiers sur la liste de hate qui doivent être le MT et l'OT).
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Ce rond indique que le joueur ciblé sera prochainement chargé par le boss.
Passé quelques secondes, le rond bleu disparaît et une explosion se produit autours du joueur.
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Il est alors stun et ne peut plus bouger. Il reçoit en plus un debuff http://fr.xivdb.com/?status/638/Vuln%C3 ... ent%C3%A9e qui aura pour conséquence de provoquer la mort du joueur si la ccharge n'est pas gérée correctement.

Attention car tout autre joueur se trouvant dans le rayon d'aoe au moment de l'explosion sera lui aussi stun et recevra le même debuff de vulnérabilité.

Imdugud se tourne alors vers le joueur ciblé et déclenche le cast de http://fr.xivdb.com/?skill/2134/Charge-sauvage
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Il fonce évidemment droit sur sa cible à l'issue du cast.
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Pour que le joueur ciblé ne meurt pas, il faut en fait former une ligne devant lui, sorte de bouclier. Chaque joueur se trouvant entre la cible et le boss permettra d'atténuer les dégats reçus. Le premier joueur de la ligne recevra le plus de dégâts, puis le second et ainsi de suite jusqu'au joueur visé initialement.

C'est l'OT qui formera tout le temps le premier maillon de cette chaine et utilisera les buffs pour atténuer le choc et ainsi survivre à la charge.
La bulle de l'érudit sera également souhaitée à ce moment précis.

Le positionnement forme une ligne:
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L'OT sera toujours le premier maillon de la chaîne, suivi des DPS et soigneurs.
Le joueur ciblé se placera tout le temps au sud à la limite du grand cercle.

Une fois la charge de Imdugud effectuée, tous les joueurs se trouvant su sa trajectoire seront bump en arrière.
Il faut alors se replacer, mais pas trop vite car il va immédiatement déclencher son aoe conique frontal.
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On se place donc au niveau de ses pattes arrières, puis une fois l'aoe passé, Imdugud retournera vers le MT, chacun pourra alors reprendre son positionnement.

Attention, il est important que personne ne meurt durant le charge: Chaque mort dans une charge donnera un stack de buff au boss, ce qui sera déterminant pour la suite.

Notons également qu'avec chaque charge, une zone electrisée circulaire apparait à la position de départ du boss, ce qui oblige le tank à le décaller vers l'est ou vers l'ouest par rapport à sa position d'origine. L'important étant que le boss se trouve à la périphérie du cercle central. Le reste du groupe pivotera en consérant toujours le boss comme point de repère pour les prochaines charges.

Une nouvelle mécanique fait son apparition après cette première charge et se traduit par un cercle rouge sur un joueur:
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Le joueur ciblé se voit alors attribué un debuff http://fr.xivdb.com/?skill/3055/Marquage
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Son fonctionnement est un peu similaire au cham allagois du T8: Si le joueur ciblé prends des dégats dans les secondes qui suivent l'apparition du cercle rouge, alors une aoe de dégats se fera autours de lui, proportionelle aux dégats reçus et infligera en plus un debuff paralysie.

Pour que le marquage ne fasse pas de dégats, il faut utiliser traité ou cuirasse.
Par défaut c'est le SCH qui se charge de lancer un traité sur la cible. De cette façon, il n'y aura pas de conséquence à l'apparition du debuff marquage.

Une fois passé sous la barre des 85% PV, Imdugud s'immobilise et cast une "Charge électrique"
Pendant ce cast, le WHM en profite pour cuirasse au maximum les membres du groupe.
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Cela marque la fin de la première moitié de la phase 1. Lorsque le cast est terminé, il devient invulnérable et commence alors la première séquence "adds".

Il est souhaitable de ne pas avoir plus d'une seule charge durant cette première partie du combat.
La grande famille Imdugud
Quatre adds vont pop par deux, une fille et un fils, à l'ouest puis à l'est.
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Chaque tank placera ses adds au plus proche des marqueurs A et C, tandis que le reste du groupe se tiendra dans la moitié sud du cercle central (sauf les cac bien évidemment!).
Le MT prends les adds en A et le OT les adds en C.
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Les fils/filles disposent des mêmes attaques que leur père adoré, à savoir les aoe conique frontal et arrière, d'ou l'importance du placement (adds orienté dans un axe nord/sud) de façon à ce que les aoe ne touchent pas le groupe.

Les fille, c'est bien connu sont les plus fatigantes et se paieront le luxe d'utiliser le debuff marquage (la boule rouge). Il faut donc les éliminer rapidement car tant qu'elle seront en vie, il y aura deux debuffs marquage qui apparaîtront simultanément.

Le SCH et le WHM devront communiquer au mieux afin de déterminer précisément qui s'occupe de quel marquage. Généralement, le plus simple étant que le WHM annonce qui il cuirasse pour que le SCH lance le traité sur le second. (cela peut aussi être le SCH qui fait les annonces, mais le temps de cast de cuirasse est à prendre en compte).

Lorsque la première fille est morte, on s'occupe en priorité de la seconde, côté OT.
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Reste alors à terminer les deux fils, ce qui ne manquera pas de réveiller le papa!

Note concernant les SMN: Il faut en prio placer les dot sur la fille côté MT, utiliser fléau, dot la fille côté OT et utiliser à nouveau fléau puis contagion côté OT. Placer une eruption ténébreuse de chaque côté est également un plus.

Imdugud n'est alors plus invincible, il faut le DPS tandis qu'il montera progressivement en stack.
Il ne doit pas dépasser 12 pour garantir la survie du groupe. S'il y a eut des morts lors d'une charge, alors il aura de base autant de stack supplémentaire.
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Dés qu'il atteint les 78% HP, il démarre le cast de http://fr.xivdb.com/?skill/2921/Salve-%C3%A9lectrique qui feront donc des dégats en fonction du nombre de stack.

Cette salve marque alors la fin de la première phase.
Tout le monde doit être bien groupé durant le cast de la salve, le WHM fera un mega soin juste après.
Phase2: Tournée d'éclairs!
Dés le début de cette phase 2, Imdugud s'autorise l'utilisation d'une nouvelle habilitée, un http://fr.xivdb.com/?skill/2912/%C3%89clair-de-chaleur, dont il faudra bien repéré le cast.
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Dés que le cast sera terminé, trois joueurs (sauf le MT) seront touchés par un éclair qui rapelle un peu les foudre du T9.
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L'éclair fait environ 2k HP de dégats sous forme d'une aoe autours du joueur ciblé et inflige le debuff http://fr.xivdb.com/?status/444/Vuln%C3 ... ent%C3%A9e au joueur ciblé ainsi qu'à tout autre joueur qui aurait la mauvaise idée d'être trop proche.

Revenons sur ce debuff qui sera essentiel durant la phase 2.
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Il dure 8 secondes et interdit à son porteur de prendre des dégâts. Par exemple, subir une charge de Imdugud pourrait conduire à une mort rapide. Comme le hasard fait bien les choses, c'est précisément ce qui arrivera une fois sur deux!

C'est la le principal enjeux de cette deuxième phase: un http://fr.xivdb.com/?skill/2911/%C3%89clair-de-chaleur sur deux sera suivi d'une charge sauvage qui impliquera que trois joueur ne pourront participer à la ligne de protection.

L'un de ces trois joueurs pourra également être l'OT, d'ou la première conséquence: A partir du deuxième éclair, il faudra faire un switch de tank et ainsi de suite tous les deux éclairs durant tout la phase 2.

Ainsi, si l'OT est frappée de http://fr.xivdb.com/?status/444/Vuln%C3 ... ent%C3%A9e , il devient MT et c'est l'ancien MT qui sera le premier maillon de la ligne de protection.
Il n'y a aucun risque à passer MT car Imdugud ne fera aucune action à la suite d'un éclair "paire".

Mais ce n'est pas tout, car outre le switch de tank, il faut que pas plus de trois joueurs soient porteurs du debuff (plus le joueur qui sera visé par la charge), sans quoi il n'y aura pas assez de monde pour la ligne de protection.

Pour que seulement trois joueurs portent le debuff, il faut avoir un positionnement précis afin d'évacuer les éclairs sans toucher personne.

Les positions sont les suivantes:
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L'OT reste sur place, le DPS1 va vers la gauche, le DPS2 vers la droite, le DPS3 vers la gauche en dessous du DPS1, le DPS4 vers la droite en dessous du DPS2. Les deux soigneurs seront donc au positions sud est/ouest.

Chacun doit être à cette position dés lors que le cast de l'éclair démarre. Ainsi personne ne se souci de savoir s'il sera ou non touché, chacun étant éloigné des autres et ne partagera pas son éclair en cas d'impact.

Le joueur ciblé par le cercle bleu de la charge se dirige vers le sud à l'extémité du cercle.
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Pendant que le joueur ciblé se place, les autres évacuent leur éclair aux positions prévues.
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Ceux qui sont touchés par l'éclair resteront à leur position tandis que les autres rejoindront la ligne après que le joueur ciblé ait été stun:
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Cette séquence éclair puis éclair+charge se répète durant toute la phase2 jusqu'à ce que Imdugu passe sous la barre des 55%.
A partir de la il cast une nouvelle charge électrique pour se rendre invulnérable, ce qui marquera le début de la deuxième séquence d'adds.
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Le reste de la famille

4 adds vont apparaître au même positions que lors de la première séquence, à l'ouest et à l'est.
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Comme la première fois, le MT va vers le A et l'OT vers le C.
Un BLM/SMN lance alors immédiatement la LB3 météore afin de toucher les 4 adds.
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L'ordre de kill sera quelque peu différent cette fois ci car deux autres adds vont venir s'ajouter aux 4 premiers: Un fils va pop au nord et une fille au sud.

Dans la mesure ou il faut éviter d'avoir deux filles / deux fils côte à côte (car ils gagneraient un buff), l'idée sera d'éliminer une fille puis un fils avant le pop.

La LB météore mets les 4 adds proche des 50% HP. L'ensembles des DPS s'occupe alors d'éliminer la fille du MT (côté A) et switch immédiatement sur le fils du OT (côté C) dés que la fille est morte.

De cette façon, une fille et un fils seront down avant le nouveau pop.
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Le MT récupère la fille qui pop au sud et le OT récupère le fils qui pop au nord.

Les DPS éliminent ensuite dans l'ordre la fille du OT en priorité puis le fils.
Reste alors une fille et un fils côté MT à terminer. Il est possible pour les DPS CaC de switch plus tôt côté MT au cas ou les zones électrisées (qui pop après la mort de chaque add) les dérangeraient dans leur combo (normalement les tank bougent afin d'avoir une zone safe mais par moment la zone électrique peut rester bloquante).

Lorsque le dernier add est mort (6 au total dans cette séquence), Imdugu devient à nouveau ciblable.
Il déclenchera une nouvelle salve électrique @48% HP. Il convient de ne pas dépasser les 12 stacks pour éviter des dégats trop massif.
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La troisième et dernière phase du combat peut alors commencer!
Phase 3: Chaos
Quelques nouveaux éléments seront à prendre en compte pour cette dernière phase, à commencer par deux détails importants:

- La zone électrique est de plus en plus proche du cercle central, ce qui imposera une rigueur particulière dans le positionnement en ligne afin d'éviter d'être toucher par les cleaves.
- A chaque fois qu'une mécanique sera mal gérée et que quelqu’un meurt, le boss déclenchera une http://fr.xivdb.com/?skill/2921/Electric-Burst qui aura pour effet d'infliger un debuff de vulnérabilité à tout le groupe ainsi qu'un buff d'augmentation des dégâts à Imdugud. Il ne faut donc pas espérer pouvoir enchaîner les raise durant cette phase.

La phase 3 va consister en un mixte des mécaniques déjà connues avec une nouvelle venue, le http://fr.xivdb.com/?skill/2914/Chaos-cyclonique.
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Le principe est le suivant: un joueur est lié au boss par un lien électrique. Passé un court délai, ce lien explose et inflige environ 13k de dégâts à joueur lié.
Pour ne pas prendre cette somme de dégats, il faut que au moins 2 autres joueurs viennent sur le joueur lié et partagent les dégats. De cette façon, personne ne meurt.

Lordsque le lien "explose", les trois joueurs prennent un peu plus de 4k de dégats ainsi qu'un débuff http://fr.xivdb.com/?status/444/Vuln%C3 ... ent%C3%A9e.
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Le rayon du http://fr.xivdb.com/?skill/2914/Chaos-cyclonique ne viendra jamais seul et sera mixé avec une des autres mécaniques: http://fr.xivdb.com/?skill/2912/%C3%89clair-de-chaleur ou http://fr.xivdb.com/?skill/2907/Charge-sauvage.

La phase 3 commence avec un combo http://fr.xivdb.com/?skill/2912/%C3%89clair-de-chaleur + http://fr.xivdb.com/?skill/2914/Chaos-cyclonique

L'éclair sera gérée comme en phase 2: tout le monde, sauf le joueur lié par le chaos, va sur sa position pour évacuer l'éclair tandis que le joueur lié se place jsute en dessous du petit rond central.
Il ne faut pas qu'il se place précisément au milieu de la zone car il risquerait d'être touché par l'éclair de l'OT. Il est toujours préférable d'attendre que les éclairs explosent pour justement éviter tout contact si un éclair touche l'OT.

Lorsque l'éclair explose, les quatre joueurs non concernés par l'éclair (qui n'ont donc pas reçu le debuff vulnérabilité) foncent sur le joueur lié au boss afin de partager les dégâts de l'explosion.
Il se passe exactement 3 secondes entre l'explosion de l'éclair et celle du chaos cyclonique.
Cela impose donc un réaction rapide de la part de ceux n'ayant pas reçu l'éclair de chaleur.

Bien entendu, les 3 joueurs touchés par l'éclair et donc porteur du debuff vulnérabilité restent sur leur position d'évacuation dans que le chaos n'a pas explosé. Prendre les dégâts du chaos en étant porteur du debuff vulnérabilité équivaut à une one shot.

Une fois le chaos partagé, tout le monde reprend sa position sur le côté (encore une fois, seule le BRD peut rester en electron libre)

Le premier chaos cyclonique sera suivi par une griffure + un marquage au même moment.
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Les deux soigneurs doivent bien se répartir la tache et ne surtout pas lâcher le MT. C'est de préférence le SCH qui se chargera de mettre un traité sur le joueur marqué, le WHM restera lui focus sur le MT.

Ce sera ensuite le retour du chaos cyclonique mais d'une façon légérement aléatoire.
Imdugud effectuera l'un ou l'autre de ces combos:

http://fr.xivdb.com/?skill/2912/%C3%89clair-de-chaleur + http://fr.xivdb.com/?skill/2907/Charge-sauvage.
ou
http://fr.xivdb.com/?skill/2914/Chaos-cyclonique + http://fr.xivdb.com/?skill/2907/Charge-sauvage

Il y aura donc obligatoirement une charge.

Dans le cas de l'éclair + charge, rien de nouveau ici, cela se gère de la même façon qu'n phase 2.
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Le joueur visé par la charge va au sud à l'extrémité du cercle et le reste du groupe évacue l'éclair à la position prévue (cf schéma de la phase 2).
Comme en phase 2, il sera nécessaire de procéder à un switch de tank car le OT pourra potentiellement être porteur de la charge. Ce sera alors au MT d'aller faire le premier maillon de la ligne de protection.

Le combo chaos + charge sera un peu plus compliqué à gérer.
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Le joueur visé par le chaos se placera au milieu du cercle central.
Deux joueurs et pas un de plus le rejoindront pour partager les dégats. Aucun de ces joueurs ne doit avoir http://fr.xivdb.com/?skill/85/Du-sang-pour-du-sang d'activé.

Il convient par de définir qui seront les deux joueurs partageant le chaos et qui s'alignera pour la charge.

- Ce sont deux DPS qui partageront par défaut le chaos. On les nommera DPS1 et DPS2.
- On nommera également deux autres joueurs: DPS3 et DPS4 qui dans certains cas devront venir partagé le chaos.

--> Si le le DPS1 ou le DPS2 est visé par la charge ou le chaos, alors le DPS3 devra faire le complément dans le chaos.
--> Si deux des trois premiers DPS sont visés par le chaos et la charge, le DPS4 devra faire le complément dans le chaos.

Pour que cela fonctionne correctement, il faut donc systématiquement que les joueurs visés par la charge/chaos s'annoncent très clairement. C'est par exemple en entendant par exemple "Charge sur DPS1" que le DPS3 saura qu'il doit réagir.

On se retrouve donc avec quoiqu'il en soit trois joueurs pour partager le chaos:
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Dés que le chaos "explose", ils sont bump et perdent environ 5k HP chacun.
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Les trois joueurs ayant été touché par le chaos doivent alors se dégager en allant sur le côté afin de ne pas être touché par la charge.
Les autres joueurs, OT en tête forment la ligne au moment précis ou le chaos aura explosé.
Il se passe 4,5 secondes entre l'explosion du chaos et la charge. C'est largement suffisant pour que tout le monde se place.
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A noter que dans le cas de ce combo chaos+charge, il n'est pas nécessaire de faire un switch de tank.

La principale difficulté de ce combo réside dans la communication pour toujours avoir trois personnes et pas une de plus dans le chaos.

Après la gestion de ce combo éclair+charge ou chaos+charge, Imdugud reviendra au début de son cycle et répétera le premier combo éclair+chaos.

Cette phase reste extrêmement punitive et il ne faut pas compter sur les raises. Chaque mort déclenchera une salve qui infligera un debuff de vulnérabilité à l’électricité. Avec ce debuff, il est pratiquement impossible pour un joueur en ilvl110 d'espérer survivre au mécaniques chaos/charge/éclair.

La phase 3 se résume ainsi simplement

1- éclair + chaos
2- griffe + marquage
3- éclair+charge ou chaos+charge

Ces trois étapes tourneront en boucle jusqu'à ce que Imdugud meurt ou que la zone soit entièrement recouverte d’électricité (enrage).
Vidéo
Win Storm, novembre 2014:


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