Guide - Alexander Sadique: A6 - Le poignet du fils

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Alta
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Guide - Alexander Sadique: A6 - Le poignet du fils

Message par Alta » 18 avr. 2016, 11:02

A6 Sadique
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Généralités
Cap de précision pour les magiques: 571.
Cap pour les physiques: 671 de côté et 687 de face.

Il y a 4 adversaires successifs dans ce combat: Fracasseur, Bagarreur, Arnaqueur et Tourbillonneur.

Le combat possède un enrage global de 10min30sec pour les 4 robots.
Un wipe sur un des 4 implique de recommencer depuis le début, contrairement au mode normal.

Fracasseur
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Il n'y a pas de swap tank sur ce robot, mais il faut prendre en compte que le MT sur Fracasseur ne pourra pas MT sur Bagarreur à cause des stack de vulnérabilité magique que va donner Fracasseur au MT.

Il y a 3 phases contre ce robot.

Phase 1: Déminage

Cette phase prendra fin lorsque Fracasseur atteindra 50% PV (ou 42sec après le pull au plus tard)

Il y a trois mécaniques à prendre en compte durant cette phase.

Explosion Mentale
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C'est un cast qu'il fera 9 secondes après le pull. Il doit absolument être silence, sans quoi l'ensemble du groupe subira un effet de confusion.

Mines
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Il y a deux sortes de mines:

Les mines rouge, qui restent visibles et fonctionnent comme les mines habituel, à savoir que si vous marchez dedans, vous prenez des dégats et infligez un debuff para au groupe. Il faudra donc absolument les éviter.

Les mines bleu qui sont similaires à celles du T8 dans le sens ou elles deviennent invisibles après leur pop et explosent une dizaine de secondes plus tard, provoquant un wipe. Il faut donc les faire exploser manuellement, ce sera le rôle de l'OT.

Il y a systématiquement 2 mines rouges et 2 mines bleu.

Note: A partir du patch 3.26, il n'y a plus qu'une seule mine bleu.

Les positions de pop sont random parmi 17 points de pop possibles (inutile d'essayer de les mémoriser, ça couvre l'ensemble de la zone).

L'OT se charge de faire exploser les deux mines invisibles après avoir bien repérer leur position. Comme au T8, un traité/cuirasse avant la première ainsi que des soins avant de prendre la seconde seront nécessaires.

Le MT ne doit surtout pas prendre de mines à cause du debuff de vulné magique (oui les dégâts des mines sont de type magique)

Compte tenu du positionnement aléatoire des mines, le MT placera Fracasseur au centre de la zone au pull puis le déplacera dans une zone safe ou aucune mine n'aura pop.

Il faudra veiller à ne pas tank le Fracasseur au delà des cercles bleu de la map, cela facilitera grandement la prochaine mécanique.
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Mirages

Quatre joueur vont être ciblés aléatoirement par une marque bleu et verront un mirage du Fracasseur leur tomber dessus.
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Les mirages font des dégâts à leur pop et s'ils sont stack, c'est la mort pour les joueurs situés au point de chute.
Après son atterrissage, chaque mirage vise un joueur de manière aléatoire.

Il existe un positionnement safe pour éviter les dash:

- Les joueurs ciblés pop les mirages à gauche et à droite du boss (deux de chaque côté)
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Pour automatiser ce placement, par défaut les DPS distants se placent leur mirage à droite du boss et les cac à gauche.
Les soigneurs vont un de chaque côté: le WHM à gauche et le SCH à droite. Par défaut, les soigneurs laisseront la place la plus proche du boss aux DPS (ce sont donc eux qui prennent le point le plus éloigné de la ligne).

Les joueurs non visés par la marque blanche se groupe sur le MT (pas de risque de cleave).
L'OT lui n'aura pas le temps de revenir du fait du déminage. Il est important qu'au moment de atterrissage, il soit dans le même axe que le MT mais éloigné afin de ne pas corrompre la futur zone safe des dash.

Après atterrissage, tous les joueurs se mettent vers l'extérieur de la zone.
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Une fois les dash lock, tout le monde bouge avec et vers le MT qui avance alors le plus possible vers le centre de la zone.
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Attention aux mines rouge en repartant vers le centre, elles n'auront pas encore depop.
Les dash des mirages vont alors se faire dans le dos du boss, sans toucher personne.
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Si l'OT est visé par un dash, ce n'est pas un problème, cela touchera un point éloigné par rapport au groupe du moment que l'OT était bien aligné avec le MT.

De manière schématique, le placement des mirages en lignes:
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Avec ce placement, on peut schématiser toutes les trajectoires de dash possibles, ce qui met en évidence la zone safe vers laquelle va s'avancer le groupe:
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En pratique, il n'y a que 4 lignes de dash, donc la zone safe est plus large que sur ce schéma qui prends en compte toutes les possibilités.

Ce placement sera safe uniquement si l'OT prenant les bombes ne fait pas pop un mirage.
Dans le cas ou un mirage pop sur l'OT, il faudra prendre en compte un dash qui risque de passer potentiellement par le milieux et qui donc décalera la zone safe. Il est important dans ce cas que l'OT annonce clairement si un mirage lui pop dessus et vers ou il va dash.



Phase 2: DPS check

Dés que Fracasseur passe sous les 50% PV (ou 42sec après le pull au plus tard), il saute en l'air et 5 mirages pop au centre de la map.
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Ils démarrent alors un cast de 20 secondes qui ne peut être interrompu.
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Le but est donc de les éliminer avant la fin de cast, sous peine de wipe.
C'est un petit DPS check, assez simple avec de bons aoe.

Lorsque les mirages sont down, un marqueur bleu apparaît sur le MT sur lequel le Fracasseur va effectuer son retour (ou tout autre joueur ayant l'aggro à la fin de la première phase).
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Phase 3: Liens

Cette phase est pratiquement similaire à la première et on tank donc le boss au milieu pour commencer.

Immédiatement après son atterrissage, Fracasseur cast "Explosion Mentale" qu'il faut à nouveau silence.
Il enchaîne à nouveau avec les mines (pas de changement par rapport à la P1) qu'on gère de la même façon avec déplacement vers la zone safe.

Enfin, les marques annonçant les mirages apparaissent.
On les place de la même manière qu'en phase 1 afin d'éviter de cumuler les dégâts à l’atterrissage.

Chaque mirage va alors créer un lient violet vers un joueur choisit aléatoirement.
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Le joueur lié devra alors attentivement observer son mirage:

- S'il a les deux main baissées:
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Le joueur lié doit faire face au mirage (peu importe la distance).

- S'il a les deux mains en l'air:
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Le joueur lié tourner le dos au mirage (peu importe la distance).

Les autres joueurs eux continuent à focus le Fracasseur.

Après cette mécanique, le cycle P1/P3 se répète jusqu'au down du Fracasseur.
Bagarreur
Il n'est pas possible d'attendre les CD avant de démarrer vu que le timer de l'enrage court toujours.

Le tank sans les stack de vulné magique devient le MT pour le début de ce round face à Bagarreur qui comporte deux phases.
Il y aura un switch de tank tous les 3 stack.

Phase 1: Laser

On utilise un repère "A" qu'on place légèrement à droite par rapport à l'entrée.
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Au pull, on place Bagarreur au centre de la map.
Cette phase prendra fin lorsque le boss n'aura plus de PV.

Durant cette phase, Bagarreur va enchaîner différents pattern de laser, donc chacun demandera une réaction particulière.

Par défaut on prends ce placement:
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On place obligatoirement un casteur en bordure de zone dans l'alignement du repère "A".
Les cac se placent à gauche/droite du boss.

Les différents pattern de laser s'identifient en fonction de la forme des mains du robot. Il fera chacune de ces attaques dans un ordre aléatoire.

Un seul bracelet
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C'est le tank buster: le groupe n'a pas a bouger, le laser partira droit devant sur le MT.
Pour y survivre: CD + bouclier du heal et soins après bien sur.

Deux bracelets:

Dans ce cas, il faut partager les dégâts avec le groupe.
Le MT tourne donc le boss de façon à orienter le laser vers le "A".
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L'ensemble du groupe doit être dans cet alignement pour partager.


Une toupie:

Il vise un joueur de façon aléatoire. Le joueur visé doit s'éloigner sinon il meurt. Il n'y a pas d'indicateur visuel, donc tout le monde doit s'éloigner.


Deux toupies:
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Double AOE sur le joueur le plus proche et le plus éloigné. Tout joueur touché, à l’exception des deux cibles, sera bump et stun.

Pour gérer cette mécanique, on forcera les aoe sur deux joueurs:

- L'incantateur se mettra à distance max pour systématiquement être visé. Personne ne reste à proximité de lui.
- Les DPS cac se mettent l'un à gauche, l'autre à droite, tout en étant et c'est important à distance portée maximale. De cette façon, l'un deux sera visé car étant le plus proche.
- Les soigneurs et autres DPS distants ainsi que l'OT se mettent à mi chemin entre le l'incantateur et le bagarreur.
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Avec ce placement, seul l'un des deux cac et l'lincantateur prennent de dégâts sans que personne soit bump/stun.
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En plus de ces mécaniques de "laser", Bagarreur va pop jusqu'à trois "Chakram De Vapeur" qui sont des sortes de mini drones qui vont tourner dans la zone dans le sens horaire.
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Il faut faire en sorte de ne pas être sur leur passage pour ne pas prendre de dégâts et para.
Ces Chakram resteront présent lors de la seconde phase et il est en possible de n'en avoir que deux si le DPS est suffisamment haut dans cette première phase.

Phase 2: adds

Cette phase rappelle dans son principe celle du A3s: des adds pop à l'extérieur de la zone et vont vers le centre et font des dégâts lorsqu'ils arrivent à destination.

La comparaison avec le A3 s'arrête la: il n'y a dans cette phase aucun gros DPS check, la difficulté provenant principalement des mécaniques qui exigent un timing a bien appréhender.

Il y a trois type d'adds.

Plasma puissant α
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Ce sont de petites orbes qu'il faut impérativement éliminer avant qu'elle atteignent le milieux de la zone.
Uniquement les 4 DPS s'occupent de ces orbes: Les tanks et soigneurs ne s'en occupent pas, les DPS peuvent les gérer sans problème.

Plasma Puissant γ
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Ces orbes vertes ne peuvent être ciblées.
Elles font un large AOE au contact et doivent donc être pris par un tank uniquement. Tout autre joueur n'y survivra pas.
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Le tank devra avoir un traité ou cuirasse pour les prendre.
Si deux de ces plasma sont dans la même demie zone, c'est le même tank qui prendra les deux: il faudra donc bien le remonter entre deux.

Absolument personne ne doit être à proximité de ces orbes.
Il peut arriver qu'une orbe α soit proche d'une de ces orbes verte: dans ce cas, il faut laisser les DPS distants s'en occuper, les DPS cac passeront sur une autre. N'oubliez pas: la priorité va à la gestion des mécaniques.


Plasma Puissant β
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Ce sont des orbes larges et invincibles. Inutile donc d'essayer de les tuer.

Il y en aura deux différentes et chacune atteindra son but et infligera donc des dégâts au groupe.

L'idée sera donc d'en marquer une et de la ralentir au maximum: Stun et pesanteur pour éviter que les deux arrivent en même temps, ce qui serait synonyme de wipe.

En procédant ainsi, les soigneurs auront le temps de remonter le groupe.
Il est également intéressant d'appliquer des réductions de dégâts sur celel qui arrivera en premier (la non marquée): virus du SCH, brise-esprit du MCH, délirium du DRK, couperet du WAR (il y a de quoi faire!)

Pour compliquer le tout, Bagarreur continuera à effectuer ces attaques laser, les mêmes qu'en phase 1 et il faudra donc y réagir de la même manière en fonction des attaques qu'il choisira.

Heureusement le pattern peut être anticipé dans cette phase.

Vague1: Plasma α X2 + Plasma γ X2

Tout d'abord, sachez que la position de pop des orbes est random, néanmoins, elles pop toujours en dessous d'un cercle orange de la map.
Veillez donc à ne jamais être positionné sous un cercle au moment d'un pop car sir une orbe verte vous pop dessus: vous êtes mort.
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Pour faciliter la gestion de la phase plus pratique: on positionne un tank dans chaque demie zone. S'il y a deux cac, ils prendront pareillement une demie zone chacun. Les DPS distants s'accorderont à viser en priorité une demie zone également.

Il n'y a que deux orbes à DPS avec cette première vague: les deux plasma alpha.
Avant de leur taper dessus: assurez vous de votre positionnement pour être hors de portée de l'explosion des deux orbes verte que vont faire exploser les tanks.

Le positionnement est d'autant plus important que Bagarreur va faire un laser toupie simple ou double (c'est aléatoire)
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Si c'est une toupie simple, c'est facile, il faut uniquement s'éloigner du centre.
Si c'est la toupie double, il faudra comme en phase 1 avoir un joueur éloigné et un joueur proche.

L'incantateur continuera à jouer le rôle du plus éloigné: il reste donc en périphérie de la zone et aucun autre joueur ne doit être sur le bord de la zone.
Le WHM jouera lui le rôle du joueur proche: dés qu'il y a une double toupie, il se place le plus proche du centre.
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Les autres joueurs seront ainsi libre de leur placement pourvu qu'ils soient dans le cercle dont les périphérie est définie par l'incantateur et le WHM et bien sur hors de portée des deux aoe qui viseront le soigneur et le caster.

Vague2: Plasma α X2 +Plasma Puissant β X2 + Plasma Puissant γ

Cette vague verra pop deux plasma alpha (à DPS), deux plasma beta (un à ralentir) et un plasma gama (orbe vert à exploser).
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Chaque joueur va devoir gérer des priorité:

- Un tank s'occupe de faire exploser le plasma gamma
- Le deuxième tank marque un des deux plasma beta et le stun.
- Si MCH dans le groupe: Il met pesanteur sur le plasma marqué par le tank et ajoute un stun après celui du tank. Si pas de MCH dans le groupe: on se met d'accord sur un autre job qui met pesanteur: BLM ou NIN ou WHM.
- Les trois DPS restants focus en prio les deux plasma alpha tout en gérant correctement leur positionnement (explosion de l'orbe verte).
- Les soigneurs peuvent faire du préventif sur les soins: traité de groupe et autre cuirasse car de lourds dégâts s'annoncent.

Il faut être très rapide sur la gestion de cette vague car la troisième vague va pop 13 secondes après celle la.

Vague3: Plasma α X2 + Plasma Puissant γ

Cette vague va pop alors que la seconde sera encore en cours (néanmoins les deux plasma alpha de la vague précédente doivent être down).

Viennent donc s'ajouter deux nouveau plasma alpha ainsi qu'un plasma gamma (orbe verte).

Il pourrait être tentant de leur sauter dessus, mais c'est une erreur à ne pas commettre car Bagarreur va activer un tir laser qui sera soit un bracelet simple soit un bracelet double.
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Deux cas possible donc:

- Si bracelet simple, c'est un tank buster qui visera le tank ayant l'aggro sur bagarreur, on le gère donc comme en phase 1 en faisant partir le laser à l'opposé du "A". Tous les autres joueurs devront donc obligatoirement dégager cette zone.

- Si bracelet double, tout le monde se groupe dans l'axe du "A" pour partager le dégâts. Il est essentiel à ce moment que les plasma alpha de la vague soient down sinon ils exploseront avec le laser et ce sera le wipe.

La gestion de cette mécanique est prioritaire: ne foncez pas sur les nouvelles orbes de la vague 3, vous allez vous en occuper après la mécanique. Les DPS distants continueront eux à les DPS pendant le placement.

Pour les soigneurs, c'est un instant critique, d'ou l'importance d'avoir buff au maximum le groupe; au moment du laser (que ce soit le TB ou partage), le plasma beta non marqué de la vague 2 va arriver au center et exploser. Ses dégâts vont donc s'additionner à ceux du laser, c'est inévitable.

Pour réduire l'impact de ce plasma beta, au moment du pop de la vague 3 (lorsque la mécanique du laser s'active) il faut impérativement lui mettre des debuffs de dégâts: virus/brise esprit/delirium, couperet.

Si le plasma beta est correctement debuff, la somme de dégâts s'additionnant à celle du laser sera tout à fait supportable. Si ce n'est pas le cas, le risque de wipe sera très élevé avec des ilvl 220.

Lorsque le laser + explosion beta sont passé, il faut rapidement remonter le groupe car le second plasma beta ne tardera pas à arriver au centre.
Les DPS eux vont immédiatement d'occuper des deux plasma alpha de la vague 3 tandis que l'OT va faire exploser le plasma gamma.

Si le laser était un tank buster, il est possible de gérer les orbes de la vague 3 un peu plus tôt puisque le placement en "A" ne sera pas nécessaire (attention tout de même a être a porté de soins pour l'explosion du beta).

Vague4: Plasma α X3 + Pasma Puissant γ

Cette vague pop après le laser bracelet et amène donc trois nouveaux plasma alpha ainsi qu'un dernier gamma pour occuper un tank.
Le pop de ces 4 orbes est accompagné d'un laser toupie qui sera simple ou double.
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Il faut donc reprendre le positionnement du début de cette phase avec le WHM et l'incantateur qui joueront le rôles des cibles en cas de double toupie. Si c'est une toupie simple, tout le monde s'éloigne.

Quelques secondes après le laser toupie, Bagarreur va enchaîner avec un dernier laser bracelet qu'on va gérer exactement comme celui de la vague 3, c'est à dire de manière prioritaire. Il faudra terminer les derniers plasma alpha pendant cette mécanique et ce sera la fin du combat contre ce robot.

Au final tout cette phase 2 se déroule en un seule petit minute!

Arnaqueur
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Au pull, on combat ce robot sur place, pas de déplacement à l'engage.

Pour Arnaqueur on retrouve les deux même mécaniques que pour le mode normal:

Dénivellation: Les plateformes vont s'illuminée, certaines vont s'abaisser, d'autres vont se surélever. Par ailleurs, chaque joueur aura un debuff calcul de dénivelé 1 ou 2:
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Le principe simple:

- Si vous avez le dénivelé 1 (rouge), vous devez être sur une plate forme haute.
- Si vous avez le dénivelé 2 (violet), vous devez être sur une plate forme basse.

On distingue les plate formes en fonction de leur illumination.
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Une deuxième mécanique va s'activer au même moment que les dénivelés, un tank et un soigneur est visé par un cercle blanc dans lequel il y aura de 2 à 4 boules.
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Il faut dans le cercle le nombre de joueurs correspondant au nombre de boules.

Pour faciliter la bonne gestion des regroupement, on va faire deux groupes:

Groupe 1: tank+ dps cac (ou BRD/MCH si setup à deux caster)

Groupe 2: Soigneurs + DPS distants

Les DPS cac et tank non ciblé iront complété le cercle du tank visé, avec un ordre de priorité bien définit: cac1, cac2, tank
Les DPS distants et le soigneur non visés iront compléter le cercle du tank visé, avec la aussi un ordre de priorité: soigneur non visé, BRD/MCH, incantateur.

Dans la mesure ou la mécanique des dénivelé se déroule en même temps, il est essentiel que le cercle soit possitionné à cheval sur les deux dalles du milieux:
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En plus de ces mécaniques récurrentes, il va y avoir des vagues d'adds Gobelins, le premier pop se faisant 30 secondes après le pull.

La première implique les pops suivants:

- 3 soldats Midin au nord ouest, 3 autres au nord et encore 3 au nord est.
- 1 Cerveau-dur et un Casque-dur Midin et proches du centre
- 1 Gobwalker au nord.
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Dés le pop, l'OT va récupré le goblindé et l’amener sur le pack.
Il faut stun obligatoirement le cerveau et le casque: définir qui stun lequel au préalable.
Le MT ne bouge pas, il pop son invincible (ou équivalent) pour ne pas se faire down par les adds.
L'incantateur lance la LB2 sur le pack qui va foncer le MT
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La LB2 va one shot le groupe (pourvu que les casque/cerveaux ont été stun) et seul le goblindé aura quelque PV. Pendant le cast de la LB, l'OT se charge de le descendre à 75%, la LB fera le reste.
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Après cette première vague d'add, Arnaqueur va refaire les mécaniques dénivelé + cercles.
Dés que la mécanique est passée, il faire déplacer Arnaqueur au centre de la zone.
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Cette seconde vague se compose de 4 Canonniers Midin, chacun occupant un point cardinal de la zone.
Il lance alors une aoe "Biomatématiques" qui va faire environ 9K de dégâts au groupe.
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Il est crucial de remonter tout le groupe full PV et de mettre un traité de groupe dans la foulée car la seconde vague d'adds va pop.
Il s'agit de quatre canonnier midin qui vont pop aux points cardinaux.
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Ces gobs ne bougent pas et vont effectuer des tirs toutes les 10 secondes sur des cibles individuelles.
A chaque tir, le gob gagne un stack de dégâts qui rendra le prochain plus puissant.

Sur une base d'ilvl 220, le troisième stack peut s'avérer mortel pour un joueur non tank.
Il faut remettre full PV chaque joueur après chaque tir.

Chaque DPS va se charger de prendre un des adds:

Sud pour l'incantateur, nord pour le BRD/MCH, est/ouest pour les cac.
Le placement du boss au milieu permet d'éviter qu'il buff les 4 adds avec son aoe:
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Un calcul de dénivelé va avoir lieu pendant que les DPS s'occupent des adds, mais pas de panique, chaque canonnier est à cheval sur deux dalles, ce qui permettra aux DPS cac de se placer correctement si leur add n'est pas encore mort.

Comme d'habitude, les tanks/soigneurs seront visés par un cercle avec boules, on procède donc avec les mêmes regroupements, en prenant soin de ne pas juxtaposer les deux cercles.
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A partir de la, il faut burst à mort Arnaqueur qui va enchaîner deux casts de "Biomatématiques" suivi d'un nouveau combo dénivelés + cercles.
Tourbillonneur
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Au niveau du tanking, il y aura des switch réguliers, à chaque fois qu'il fera "Force Brute", le MT prendra un stack augmentant les dégâts subis.
Il ne faudra pas aller au dela de deux stacks.

Tout d'abord, il faut placer trois repères A, B et C:
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Nous avons également un repère virtuel "D" que l'ont peut schématiser:
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Il y a deux mécaniques principales avec lesquelles il va falloir jongler: "Compression électrique" Image et "Compression Aqueuse" Image

Ces debuffs sont distribués 13 secondes après le pull, via le cast de "Grippage élémentaire"
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Les debuffs vont toucher aléatoirement un joueur chacun, non tank et auront une durée de 21 secondes.
A la fin des 21 secondes, le debuff explosent et provoque le wipe si non gérée correctement.
On nommera "porteur d'eau" le joueur ayant le debuff aqueux et "porteur d'éclair" le joueur ayant le debuff électrique.

Pour gérer ces debuff, il faudra se les passer d'un joueur à l'autre lorsque le timer expire, en respectant des conditions particulières:

Pour "Compression électrique" Image, un joueur sans debuff devra se pack avec le joueur ciblé. Lorsque le timer expire, le debuff passera automatiquement sur le joueur non ciblé. S'il y a plus d'un joueur groupé, c'est un instant wipe.

Pour "Compression Aqueuse" Image, il faudra que trois joueurs sans debuff se groupent sur le joueur porteur. A l'expiration du timer, le debuff passera de manière aléatoire sur un des trois joueurs qui deviendra le nouveau porteur. S'il y a plus ou moins trois joueurs avec le porteur, ce sera un instant wipe. En plus du passage du debuff, une tornade d'eau va apparaître là ou se trouvait le porteur. Se tenir à proximité de cette tornade provoquera des dégâts et un knockback.

Point important: l'expiration du debuff sous forme d'aoe provoque des dégâts. Si le joueur devenant le nouveau porteur meurt de l'explosion, ce sera la encore un instant wipe. Tout le groupe doit donc être full PV au moment de l'expiration des debuff.

Enfin, Il faut savoir que l'ancien porteur recevra un baisse de résistance à l'élément correspondant au debuff qu'il vient de passer. En clair: si l'ancien porteur reçoit à nouveau le debuff, il en mourra.

Le cycle du boss dure 1min45 sec. Durant ce lapse de temps, il y aura 3 échanges de debuff.

Maintenant que le principe est connu, voyons comment gérer chaque échange qui se déroulera à des endroits prédéterminés.

Premier échange

Au pull, le boss sera tank entre les repères A et C.
Les DPS distants et soigneurs vont se grouper tous ensembles sur la pointe du triangle touchant le rond central:
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Le repère "B" servira pour le porteur d'éclair.
Le repère "C" servira pour le porteur d'eau.
Le repère "A" sera utilisé après l'échange afin de placer les aoe glace "shiva".

Le cycle commence donc avec la distribution des debuffs: On annonce clairement qui à l'éclair et qui a l'eau.
Animation jaune sur le porteur d'éclair:
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Et bleu sur le porteur d'eau:
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Personne ne se place en vue de l'échange immédiatement, car avant cela, il va falloir gérer une autre mécanique.

Quatre joueurs seront visés par une marque rouge:
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Ces marques indiquent deux choses:

- Le pop de zone de feu sous les pieds des joueurs ciblés, juste après l'apparition de la marque
- Un aoe en forme de rayon de feu qui ira du boss à chaque joueur ciblé.

Les aoe de feu apparaissent une seconde après les marques et il faut les placer à des endroits précis.
Le groupe "distantsé placera ses aoe de feu sur leur position initial (le triangle) tandis que les groupe tank+cac ira les placer un peu au delà du repère virtuel "D".
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L'objectif de ce placement est de faire en sorte que les repères A, B et C soient totalement clean, sans aucune zone de feu.
Chaque groupe va gérer la chose différemment.

Pour le groupe "distants", c'est simple car tout le monde est groupé sur la pointe du triange dés le pull, il faudra donc simplement bouger au moment ou les zones d'aoe sont visibles et surtout pas avant.

Pour le groupe "cac", il faudra bouger avant l'apparition des marques rouge, sans quoi les zones de feu couvriront les repères A/C.
Il faut donc anticiper l'apparition des marques, pour cela il faut repérer l'animation du boss qui lance des missiles depuis son dos:
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Le MT se charge d'annoncer le moment ou les missiles décollent, ce sera le "GO" pour le groupe cac qui ira se placer.

Vient ensuite la seconde partie de cette mécanique avec une attaque "Rayon De Feu" qui va donc viser les joueurs ayant la marque rouge
Il ne faut surtout pas les partager ou les superposer.
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Si deux rayons se superposent, les dégâts seront multipliés, ce qui pourra conduire au wipe.
On fait donc particulièrement au moment du pop des marques rouge de bien se disperser pour ne surtout pas être aligné.

Une fois que ces rayons de feu sont passé, il va alors falloir se grouper sur les deux porteurs pour gérer correctement l'échange de debuff.

- Par défaut, le WHM deviendra le nouveau porteur de foudre, il se groupe donc avec le premier porteur en B . Si le WHM est le premier porteur d'un des deux debuff, c'est alors le SCH qui sera le second porteur du debuff éclair.
- Les quatre autres joueurs non tank se à proximité du "C" avec le porteur d'eau.

Lorsque le debuff est à 5 secondes, le porteur d'éclair fait un décompte, ça aidera tout le monde.
Le MT va alors pouvoir déplacer le boss, un peu au dela du centre, en alignement avec le repère "D".

Les debuff explosent sous la forme d'une aoe correspondant à l'élément:
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Les aoe sont larges, c'est important à prendre en compte: il n'est pas nécessaire que les 4 joueurs du partage d'eau se groupent en C. Seule le porteur doit être précisément en C. Les trois autres doivent s'espacer afin de garder une bonne visibilité sur la suite de la mécanique.

Point important: le groupe doit être full PV avant et après l'échange.
Cela veut donc dire soins + bouclier avant et soin + bouclier à la seconde ou tombent les aoe.
Concrétement, chacun des soigneurs va donc precast pour par exemple avoir un mega soin + traité qui tombe en "C" à la seconde de l'échange.

La ou se trouvait le porteur d'eau, en C donc, va pop une tornade d'eau qu'ol faudra fuir immédiatement: rester à proximité conduira à une mort rapide.
Par ailleurs, deux joueurs vont être visés par les aoe "Shiva":
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Il faut placer une aoe "Shiva" sur le repère "A" : celle ci grandira peut à peu jusqu'à toucher et geler la tornade qui deviendra inoffensive.
L’intérêt est aussi d'en faire un bouclier pour la fin du cycle, on y reviendra plus tard. Si la tornade n'est pas gelée: c'est un wipe obligatoire.

Placer l'aoe de glace en "A" demande une bonne gestion des priorités car deux joueurs sont visés aléatoirement et il est hors de question de superposer deux aoe: les joueurs visés se feraient one shot.

On établis donc les priorité suivante:

- Par défaut les deux joueurs en "B" ne placent pas leur aoe glace en "A" mais vont l'écavuer sur leur gauche bien au dela du "B".
- Si les deux joueurs en "B" sont visés par l'aoe Shiva, dans ce cas, c'est le soigneur qui ira placer son aoe en "A". Le reste du temps, c'est toujours les joueurs en "C" qui iront la placer.
- Parmis les joueurs en "C", le soigneur est prioritaire pour placer son aoe, suivi du BRD/MCH, du (ou des) casteur puis enfin du (ou des) cac.

Attention: l'OT peut être visé par l'aoe Shiva.
L'ordre de prio doit être être clairement établis à l'avance parmi les joueurs de même rôle: si deux cac sont visé, il faut déterminer à l'avance lequel sera prioritaire sur le placement en "A".

Reste à déterminer le point d'évacuation pour le joueur qui ne placera pas son aoe glace en "A".
Pour le joueur en "B", comme dit plus haut, c'est simple: bien à gauche du repère "B".

Par contre, si un des joueurs partant du "C" doit évacuer son aoe glace, dans ce cas il y faudra le mettre dans le dos du boss en extrémité de zone pour les cac et vers le nord pour les distants: surtout pas en "D", ni au centre, ni sur le boss.
Voici par exemple, un placement en "A" et évacuation au delà du "B", côté ouest:
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Précisons qu'au moment ou vont pop les marqueurs Shiva, les zones de feu disparaîtront.
L'aoe de glace en "A" va rapidement grossir et geler la tornade:
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Deuxième échange

Le premier porteur d'eau deviendra mécaniquement le prochain porteur d'éclair. Si c'est un distant, il va donc se placer en "B" immédiatement avec le porteur actuel.

Les autres DPS distants et soigneurs se placent sur le repère fictif "D" (voir schéma) qui sera le prochain point d'échange du debuff d'eau.

Si les cac sont porteurs du debuff (ou prochain porteur), ils doivent obligatoirement se placer sur leur marque d'échange respectif une fois le compteur @5sec.

L'échange d'éclair se fera toujours en "B", pas de changement à ce niveau.

On peut schématiser les positions avant ce deuxième échange:
(les jobs sont indicatifs et dépendent bien sur des debuff/vulné)
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- Le boss est obligatoirement aligné avec le "D"
- Les distants sont prépositionnés sur leur lieux d'échange
- Les cac continuent à DPS et bougeront vers leur lieux d'échange @5sec.

Nous avons alors les explosions respectivement en "B", "D", avec un glaçon entre deux:
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Tout comme pour le premier échange: les soigneurs precast leur soins de zones / traités pour remonter tout le monde.

Troisième échange

Immédiatement après le second échange, il va falloir bouger:

- Les distants + soigneurs reprennent une position commune, mais plus basse qu'au début du combat, entre les deux cercles.
- Les cac rejoignent les tanks.

Une nouvelle mécanique feu se déclenche avec donc les marques rouges.
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C'est le même principe qu'au début du combat:

- Les distants bougent au pop des aoe de feu et vont vers le sud.
- Les cac + tanks placent leurs aoe de feu au nord du boss. Pas la peine cette fois ci d'anticiper le déplacement, il faut juste s'assurer d'être bien sur le côté et ne ne surtout pas placer d'aoe au centre.
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La suite est similaire pour les distants: dispersion au sud en prenant garde de ne pas superposer les rayons.
Pour les cac c'est différent: un des cac visés va se placer dans le dos du boss afin que son rayon de feu touche et vaporise la tornade issue du second échange.
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Si cette manœuvre est ratée, il ne sera pas possible de faire le troisième échange comme prévu.
Attention également à ne surtout pas se mettre entre le boss et le repère "C" car cela aurait pour effet de vaporiser le bloc de glace!

D'un point de vue plus schématique:
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Il doit toujours y avoir un rayon de feu entre le boss et le "D", les trois autres doivent être évacués proprement.
De manière prioritaire, c'est le DPS cac qui vaporise, s'il y a deux cac, le premier à parler s'en charge.
Dans le cas particulier ou aucun cac n'est visé: c'est l'OT qui se chargera de le faire.
En cas de setup à double incantateur, c'est alors le BRD qui sera en troisième place sur la liste des "prio vapo".

Dés que les rayons de feu sont passé, les joueurs concernés par le prochain échange d'éclair vont se placer au niveau du "B" tandis que les autres se placent au centre, dans le dos du boss qui cast rapidement son "super cyclone"
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Les joueurs au centre se retrouvent ainsi bump vers le "D" pour faire leur échange.
Ceux en "B" étant déjà prépositionnés seront eux aussi prêt.
Le MT en profite pour replacer le boss entre A et C

Une fois ce troisième échange passé, Tourbilloneur va cast Ultraflash.
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Tout le monde se place alors derrière le bloc de glace, sans quoi c'est le wipe.
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Dés que Ultra FLash est passé, le bloc de glace depop, ainsi que la tornade du troisième échange et l'ensemble des debuffs et vulné eau/foudre.

On repart immédiatement sur un nouveau cycle, le même, avec répétition de ces mécaniques.
Les distants vont donc rapidement se repositionner après ultra flash, comme au pull.

Voici le détail du cycle de Tourbilloneur, pour en venir à bout, il faudra faire en moyenne 2 cycles, cela baissera avec le ilvl:

00:00 Pull
00:06 Force brute (stack pour les witch tank)
00:13 Distribution des debuffs
00:23 Apparition des marques rouges
00:24 pop des cercles de feu suivi des rayons
00:31 Force brute
00:38 1er échange de debuff
00:40 2 joueurs visés par les aoe glace
00:53 Force brute
01:00 2ème échange de debuff
01:07 Apparition des marques rouges
01:09 pop des cercles de feu suivi des rayons dont un doit absolument toucher la seconde tornade.
-- A partir de la tout le monde doit être au point d'échange du debuff 3 --
01:13 Super Cyclone (bump pour tout le monde, si on est pas aux points d'échanges, c'est le wipe)
01:22 3ème échange de debuff
-- Replacer le boss entre A et C --
01:23 Force Brute
01:29 Ultra Flash (cast)
01:35 Ultra Flash (fin de cast: les debuff et tornades disparaissent)
-- Fin du cycle on repart pour un tour --

Vidéo

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